Roblox : l’empire numérique qui voulait simuler le réel, mais a conquis les enfants

À la tête d’une plateforme utilisée chaque jour par plus de 80 millions de personnes, David Baszucki, alias « Builderman », n’avait pas prévu bâtir un monde pour enfants. Et pourtant, avec Roblox, il a créé l’un des écosystèmes numériques les plus lucratifs et controversés de la dernière décennie. Dans un long reportage publié par Sherwood.news, le journaliste Tim Fernholz retrace l’ascension de cette entreprise singulière, dont le rêve fondateur, simuler la réalité en 3D, semble encore loin, malgré des revenus records et un public conquis.

Baszucki l’affirme : Roblox n’a pas été conçu pour les enfants. « La vision initiale, c’était : dans quelle mesure peut-on simuler la réalité en 3D ? » explique-t-il. Mais très vite, la porosité entre jeux et simulateurs a fait basculer la plateforme dans l’univers du divertissement. Aujourd’hui, 56 % de ses utilisateurs ont moins de 16 ans, dont 20 % sous les 9 ans. Une audience jeune, volatile, et très engagée.

Le modèle fonctionne. L’an dernier, Roblox a généré 3,6 milliards de dollars US, en hausse de 29 %. Son titre a triplé en Bourse, valorisant l’entreprise à près de 80 milliards. Et au printemps, elle a battu un record : 30 millions de joueurs connectés simultanément. Des chiffres qui font rêver, même si la rentabilité reste à démontrer – la société a enregistré une perte nette de 935 millions de dollars l’an passé.

Derrière la simplicité apparente de ses jeux en briques se cache une machinerie économique sophistiquée. Grâce à la monnaie virtuelle Robux, les développeurs – parfois des enfants – peuvent monétiser leurs créations : frais d’entrée, achats d’items, publicités immersives ou revenus liés au temps passé. En 2024, la plateforme a redistribué 922 millions de dollars à ses créateurs. Une économie parallèle qui attire autant les studios que les marques.

Baszucki assume cette monétisation : « On avait besoin de permettre aux créateurs d’en vivre. Sinon, on grossit sans pouvoir embaucher. » Le pari a payé, mais au prix de critiques de plus en plus vives sur la pression commerciale et l’addiction.

À mesure que la plateforme grandit, les défis liés à la sécurité des plus jeunes s’intensifient. Harcèlement, contenus inappropriés, interactions avec des adultes malveillants : Roblox est accusé de ne pas en faire assez. Des plaintes ont été déposées, et l’entreprise a dû renforcer ses filtres, ajouter des vérifications d’identité parentale, et ouvrir son code de modération basé sur l’IA.

Malgré cela, certains contournements persistent, notamment via Discord, où des adultes peuvent inviter des enfants à poursuivre leurs discussions. Une faille que dénonce l’avocate Alexandra Walsh dans une action collective en cours.

Malgré ces polémiques, Baszucki garde le cap : son objectif reste de construire une simulation réaliste du monde. Mais il concède que la puissance de calcul nécessaire est encore hors de portée. L’IA pourrait accélérer les choses, mais la feuille de route est floue. En attendant, Roblox segmente sa plateforme pour retenir les adolescents et attirer les adultes, via des espaces sociaux moins modérés.

Roblox se distingue aussi par sa capacité à créer un sentiment d’appartenance. De nombreux jeunes y développent des amitiés, créent des avatars à leur image et participent à des événements virtuels comme des concerts ou des remises de prix. Ce lien émotionnel, combiné à des mécaniques de récompense continues, contribue à ancrer la plateforme dans le quotidien des jeunes internautes.

En parallèle, l’entreprise investit dans des outils d’analyse comportementale. En traquant les habitudes des joueurs, Roblox affine ses recommandations et ajuste ses algorithmes de modération. Si ces techniques permettent de mieux cibler les besoins des utilisateurs, elles posent aussi des questions éthiques sur la surveillance des mineurs et la frontière entre personnalisation et manipulation.

À terme, David Baszucki espère que Roblox devienne une sorte de « Wikipédia immersive », où l’on pourrait simuler des expériences d’apprentissage, collaborer sur des projets scientifiques ou revivre des scènes historiques. Une ambition immense, à la mesure d’une entreprise qui a su capter, avec ses blocs colorés et ses rêves de métavers, l’attention de toute une génération.

Source : Sherwood News

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